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Original en español:   English Translation:
     
Phong: en varios programas éste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras arrojadas ni otros muchos fenomenos físicos y —en esos casos— también se utiliza sólo para testear la animación. Pero debido a su gran velocidad de cálculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de más alto nivel, depurándolo e implementándole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones, es el más utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede dispararse excesivamente.   Phong: This is a fairly clumsy algorithm in many programs. It can’t even represent a cast shadow, not to mention a number of other physical phenomena. In these cases, it is only used for testing animation. But, because of its great speed in calculating, some programs have converted it into their highest level rendering motor, debugging it and installing features to supply what is lacking. In fact, despite its many limitations, it is used the most in big productions where rendering time is critical.
 
     
Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cámara corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra imagen.   Raytracing: Here, reflections, projected shadows or refractions are calculated according to parameters assimilated to the real world, giving a result that is pretty close to reality. The bad part is that it is much slower than Phong; it is usually used more in still images than in animations. In this system each visual ray that comes out of the camera reaches the object and, according to rates of reflection, transparency or refraction, passes on to other objects or lights from there. Each little visual ray that comes out of our camera will be a pixel (minimum unit of visual information) for our image.
 
     
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