| Phong:
en varios programas éste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera
puede representar sombras arrojadas ni otros muchos fenomenos físicos
y —en esos casos— también se utiliza sólo para
testear la animación. Pero debido a su gran velocidad de cálculo
algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de más
alto nivel, depurándolo e implementándole algunas prestaciones
para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones,
es el más utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado
no puede dispararse excesivamente. |
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Phong:
This is a fairly clumsy algorithm in many programs. It can’t even
represent a cast shadow, not to mention a number of other physical phenomena.
In these cases, it is only used for testing animation. But, because of its
great speed in calculating, some programs have converted it into their highest
level rendering motor, debugging it and installing features to supply what
is lacking. In fact, despite its many limitations, it is used the most in
big productions where rendering time is critical. |
| Raytracing:
aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones
son calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando
un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho
más lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes
estáticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que
sale de la cámara llega a los objetos y, en función de los
índices de reflexión, transparencia o refracción de
aquí pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de
nuestra cámara corresponderá a un pixel (mínima unidad
de información visual) de nuestra imagen. |
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Raytracing:
Here, reflections, projected shadows or refractions are calculated according
to parameters assimilated to the real world, giving a result that is pretty
close to reality. The bad part is that it is much slower than Phong; it
is usually used more in still images than in animations. In this system
each visual ray that comes out of the camera reaches the object and, according
to rates of reflection, transparency or refraction, passes on to other objects
or lights from there. Each little visual ray that comes out of our camera
will be a pixel (minimum unit of visual information) for our image. |